ユニットの調整来てるな
https://gundamevolution-news.com/unitchousei1/
開発がカウンターとして想定していた「∀ガンダム」「マラサイ[UC]」がうまく機能していなかった(それぞれ改めて後述します)
∀ガンダムはチャージを備えた「ビーム・ライフル」や「巴投げ」、「月光蝶」など操作のクセが強いスキルが多く、その手触りの悪さから触れられる機会が少ないユニットとなっていました。
特に「巴投げ」については先ほど記載したバルバトスのような格闘攻撃に対するカウンターとしての役割を想定していましたが、スキル意図の周知不足やスキル自体の性能の問題もあり上手く機能できていない状態でした。
ビーム・ライフルのMAXチャージ時弾速向上
巴投げの当てやすさの向上(掴むまでの時間の短縮や、移動距離の増加等)
月光蝶の操作感の改善
マラサイは「海ヘビ(牽引)」による格闘機へのカウンターとしての役割を想定していましたが、その「海ヘビ(牽引)」の発動までの時間(前隙)が長かったため、素早く移動する格闘機に当てることが難しくこちらも利用される機会が少ないユニットとなっていました。
また、「海ヘビ(牽引)」自体はヒットすればその後の連携で撃破まで持っていける可能性が高い強力なスキルとなっており、そことのバランスを鑑みてメインウェポンである「フェダーイン・ライフル」の威力を控えめに設定していたことも全体の評価を下げる要因になっていました。
まずは「海ヘビ(牽引)」の前隙の調整を行うことで本来の役割を果たしやすくすることを目指し、調整後の状況を見ながら必要であればメインウェポンについても性能向上を図るような調整を検討しています。
ジム・スナイパー IIは長距離から一撃でユニットを落とすことができる性能から、そのワンショットの影響が大きくなりがちな高レート帯で話題になることが多かったユニットとなります。
まず開発の想定するジム・スナイパー IIのコンセプトとして、クリティカルヒットを当てることで大体のユニットを一撃で倒せるという部分について変更する予定はありません。
しかしながら、今回のテスト全体を通してヒットスキャン(即着弾)系のウェポンのクリティカルヒット率が想定よりも高く、ジム・スナイパー IIも同様にクリティカルヒットが出しやすい状況となっていました。
クリティカルヒットはプレイヤースキルの上達に比例した発生率にしたいと考えているため、クリティカルヒットの判定を行うコリジョンの調整を予定しています。
こちらの調整を行ったうえでなお問題があるようであれば弾の判定サイズの変更も検討しますが、この辺りは慎重に調整したいと考えています。
ターンエーとマラサイが対バルバトスとか頭湧いてんのか
>>821
いい調整じゃん
ターンエーは投げたあとのリターンもショボすぎたからそこも改善してくれるといいな
あとは早くサービス開始してくれgwで遊びたかった
>>821
>ターンエーとマラサイが対バルバトス
スキルの仕様的にそうしたいんだろうなってのは思ってたぞ
まったく機能してないからテスト時の感想で弱すぎだからなんとかしろってボロクソに言ったけど
俺の使ってたターンエーはあんな掴むの早くないんだけど至近距離で出したらあの挙動になるのか?
割と納得の調整だろ。バトスのスタン周りどこまで弱くなってるかはわからんけども。
ただおそらく次はエクシアに文句噴出するだろうな
バルバトスは高レート帯だと微妙になるのは運営も想定していたのか
でも当たり前だけどランクはピラミッド構造になるのが基本で高レート帯にいけるのなんて基本少なめだからな
低レート帯でバルバトスが暴れないように調整頑張ってほしい
家庭用はガンタンクが強そうだな
いい感じの調整してくれそうで期待できるな
とりあえずあれもこれもナーフでバランス取るような下策はしなそうだ
バルバトスは初狩りキャラって言ったらボコボコに言われたけどやっぱそうなんだ
個人的には対策取れないエクシアの方がうざかった
まぁ、上位でもバルバトスが弱かったわけじゃないからな
バルバトス耐久1000もあるせいで接近を感知したところで一部のキャラでしか対象できないのが問題なのでは
普通にタゲ取れるし、背後簡単に取れるし上位だろうが使わない理由がないよな
バトス対策ってみんなで集中砲火することだからな、怠慢最強だし
雑魚に合わせた調整するなら
サザビーずっと最強でいられそうだな
1つに絞る人はサザビーやった方がいいぞ
最強なのに弱体化しないしな
雑魚帯から高ランク帯までサザビーは安定して強い
タイマン最強はサザビーだぞ
当たり前すぎるけど
バトスなんて斧でスタン、BR2発で死ぬから
斧外してもBR2発で死ぬぞ
ルール的に盾持ちは死なないからね
射撃は数居なくともいいが、盾は欲しいって思う人は多かったはず
ただ盾そのものが硬すぎ感はあったから、盾だけ弱体化くる可能性も・・
盾は使ってて回復早すぎだろと思いました
サザビーは本体柔らかくするか盾柔らかくするかどっちかした方が良い
当てればだろ
バトスは範囲がでかいから対策されてんだし
サザビーへの対抗策ってバトスしかないからな
バトスが暴れられなくなったらどうしようもない
ガンダムハンマーの発生早くしたらそれはそれでガンダム強くなりすぎるしな
サザビ同士も後ろのメタスやドムがいる方が勝つからな
しかもお互いに堅いから不毛でつまらん
サザビーBRのダメージがガンダムとジムとターンAとマラサイの約2倍
サザビー対策って言われてもバトスでさえ有利取れないけどね
アサシンみたく一方的に奇襲できる時だけ有利なだけで
タイマンで見合っていたらサザビーには勝てないよ
サザビーはクリティカル判定を大きくすれば良い
実際むっちゃデカいし
https://blog-imgs-128.fc2.com/n/e/x/nextsociety/sazabidassyutu.jpg
相手にサザビーがいたらフォーカスしてさっさと倒すのと裏取りして他を減らすのどっちがいいんだろ
ターンAはビームライフルが遠距離よりの性能してるのに対して
巴投げがド近接なのが噛み合ってないのも問題あると思う
もうひとつのスキルも回復だから
中遠距離でショボ目の性能のライフル撃つしか能動的にやれることがなくて
だから人気がないってところあると思う
ZZ追加して巴投げはZZにやらせるか
ターンエーはハンマーにするかだな
ターンAは中距離で核投げりゃいいんだよ
バルバトス攻撃範囲狭くするけどステップがザク並に早くなったらそれはそれで驚異になりそう
流石にあそこまではやらないと思いたいが
ターンAの修正後動画見たけど、調整が極端すぎない
押した瞬間に投げててもう別スキル(笑
ちょうど良い調整できんのかよ
この性能だと壁際で射撃機体とか軽々投げまくりできるぞ
ある意味バルバトスより格闘機体してる(笑
巴投げやりすぎだってWWW
この修正だけ見ただけで、今後の調整も予想の斜め上になりそう
ホガキ頼むよ。雑魚の意見の中には他社のスパイが紛れ込んで糞ゲーにしようと
企んでいるんやで
たった数日のテストでバランス調整するなよ
せめて3か月くらいやりこんでもらってから調整してよ
>>877
バルバトスは初見殺しの面もあるから慎重に調整した方がいいと思うけどマラサイとヒゲに関してはちょっと触っただけで産廃って感じたぞ
低レートから高レートまでマラサイヒゲ弱いって意見がほとんどだしこの二機は早急にテコ入れ必要でしょ
引用元: 2ch.sc
- 2022年04月29日