オープンβはバルバトス、サザビー、マラサイがどう調整されているのか楽しみ
>>86
マラサイは発生早くするだけでかなり強くなると思う、そっちよりもターンエーはスキルそもそも増やさないと無理だろナノスキンで体力即全開くらいにするとか巴投げが亜空間投げするくらいのバフするならアレだが
とりあえず今のところ公式から発表されてる調整
・バルバトス
「メイス(叩きつけ)」や「太刀」の衝撃波の範囲をシビアにしつつ、ブーストステップの速度調整
・ジム・スナイパー II
クリティカルヒットの判定を行うコリジョンの調整を予定
なお問題があるようであれば弾の判定サイズの変更も検討しますが、この辺りは慎重に調整したい
・∀ガンダム
ビーム・ライフルのMAXチャージ時弾速向上
巴投げの当てやすさの向上(掴むまでの時間の短縮や、移動距離の増加等)
月光蝶の操作感の改善
・マラサイ
海ヘビ(牽引)」の前隙の調整を行うことで本来の役割を果たしやすくすることを目指し、
調整後の状況を見ながら必要であればメインウェポンについても性能向上を図るような調整を検討
https://gundamevolution.jp/news/63
そうだよ∀だよマラサイほど目立ってなかったから忘れてたわ
>>91
ええやん!バルバトスも砂も難しくて良いのよ
砂とか胸でもHSみたいな感じだったもん、楽しかったけど
∀はその調整してもまだまだ弱いな……ガンダムのライフルで良いじゃんってなる
マラサイは本当は格闘キラーだよねアレ、頑張ってほしい
>>91
エクシアとバルバトスのヤバいところってスタンと逃げ性能ヤバい所だから判定じゃなくて、逃げ性能のCT下げるとかダッシュ回数一回減らす事だよなって
サザビーは意図的に強くしてるから弱くはならんだろ
バルバトスもサザビー止めるには必須だし弱くはできない
いや、バトス難しくしたら誰もやらなくなって使える人だけがひたすら無双する状況になるぞ
俺はやらないからお前がやれよな?義務頑張れよw
バルバトスは太刀で撃破時大破にならないようにすればとも思うけど特徴が死んじゃうか
下方を主とした調整よりは弱いのを上方することでバランスとったほうがより面白くなりそう
バトスは常に音気にしてないといけなくて叩きつけ喰らえば大破まで確定コンボで本人は逃げ性能高いしただただ面倒くさい
両チームに居ない試合の方が断然楽しい
バルバトスはジャンプで高低差つけられたらもう追えないのが害悪
ジムスナはHS一発の理論値が高すぎる
ターンエーは減衰長い砂キャラなのに巴投げと回復ついてるコンセプト破綻キャラ
この辺りに何も調整入らないからバランスは崩壊してるよ
やっぱり格闘範囲の広さじゃねーかな
自分で使ってみてメッチャ当てやすい広さで驚いたもん
コイツらの判定狭くしてジムのシールドバッシュとかターンエーの巴投げの判定を強化すると丁度良いんでは?
他ゲーでも言えるけどfpsの格闘キャラなんて闇討ちするか上手い人が機動力で翻弄するかのでしか活躍出来ないイロモノ程度で良いんだよ
格闘機が既にぶっ壊してるんだよなぁ
格闘機強いのはmap作りのせいもあるよな
ちょっと無作為に障害物置き過ぎなせいで格闘機の一番のネックな筈の敵機に取り付くまでの工程が簡単で誰でも出来ちゃうから
引用元: 2ch.sc
- 2022年06月30日