IDで雑魚無視できない仕様にするなら、それ闘技場でよくない?って思う
わざわざダンジョンとか言って移動させないでほしい
そもそも雑魚無視できる仕様がイミフなんだけどな・・・w
雑魚無視はPTvsPTのコンセプト活かしてキーモンスターが倒されにくいAIで動いて
結果的にほとんどの敵を倒さなければ突破できないとかにすればいい
>>17
だったら最初からフェンスで封鎖すべき
キーエネミー倒せば通過できるのになかなか倒せないのと全滅しなければ通過できないなら前者のがストレス度が高い
特攻して死ぬ奴も出るだろうしプラスに働く要素がどこにもない
>>24
それに対する回答はある
キーエネミーは近接職では倒しにくいが遠距離職であれば用意にダメージを与えて倒すことができるようにすればいい
となるとエネミー側はキーエネミーを集中攻撃する遠距離職にヘイトを向けて取り巻きが殺到するようにすればいい
するとキーエネミーにたいして無力な近接職は遠距離職を守る役割が生まれる
全体としては遠距離職がキーエネミーを狙い、遠距離職に取り巻きが殺到し、近接職がそれを薙ぎ払う
PTvsPTのコンセプトを実現している一例になり得ると思うよ
じゃあ全員近接職だったらどうなるの?については全部倒せばいいというルートがある
上記の例が完全ではないだろうけどPTvsPTのコンセプトを実現しつつボス直の問題を解決できているとおもうよ
>>33
その例はじゃあ全員遠距離だったら?に対する答えがないな。全員遠距離でもごり押しで
キーエネミー倒せるようだと近接イラネになるし、倒せないようだとバランス糞と遠距離から
文句殺到だし、どっちにしろバランスとれないね。
>>35
全員遠距離だったら現状のようにキーモブ集中攻撃ゴリ押し
ゴリ押し切れないなら取り巻きから順番に倒す全滅コース
全員遠距離でごり押し可能なら近接いらなくねはおっしゃる通りだが
野良マッチングではその時与えられた職バランスでやっていくしかないから問題にならない
効率を追求する固定PTなら完全に貴方の指摘の通りではあります
まぁ同じIDで結局近接が重要になる場面を用意するなりなんなりで調整可能な範囲
もう一度いうけど俺の案は完璧だとは思ってないから粗さがしをするんじゃなくて
俺と同じようにPTvsPTのコンセプトやボス直問題を解決する素案を語って欲しい
>>38
PvPのコンセプトは1回クリアするだけのミッションならまだしも周回するような場合ストレス要素にしかならない
ボス直問題はフェンス追加で解決だし、PvPはランダムマッチングで周回するなら不要
>>42
それは価値観の違いに過ぎずどちかが良いとか優れているかではない
PTvsPTの戦闘に付き合わされるのは周期が目的の場合はストレスでしかない、その通り
だが一方で戦闘は楽しめる、ボス直マラソンで戦闘が楽しかったという感想を持つ人はまずいない
そもそも論だがPTvsPTのコンセプトはブルプロにしては珍しい独自の試みだから無碍にしたくはない
本当に害悪にしかならないなら止めろとは思うがね
道中雑魚を倒さなければ残った量に応じて増援を呼ばれて、ボス部屋の取り巻きが引くほど湧くようにすればいい
強いメンバーならボス直で大量の雑魚も同時に相手してクリアすればいいし
弱いメンバーなら道中殲滅を頑張ってボス部屋の攻略難易度を下げればいい
ただフェンス設置とか雑魚討伐量でドロップ率UPとか、雑魚を狩らなければいけない状況にするのは良くない
今の時代、プレイヤーの強さやプレイスタイルによって自由に戦略を選択できるようにするべきだ
運営がダンジョンの遊び方を指定するのは、旧時代のやり方だよ
そんな仕様は糞2だけにしておけ
>>47
そういうユーザーにストレス与える方向性でバランス調整するゲームは糞ゲーだぞ
>>391
そもそものとこダンジョンの中でやることが統一されていないような設計こそ旧時代のものだからなあ
ブルプロでいえば自由探索のダンジョンの発想が旧時代のものだし
>>45
PvPが面白いと思える出来に仕上がるならそれが理想
でもそんなレベルの開発じゃないって事は今回のテストで分かったでしょ
>>47
ソロで選択できるならいいけど、6人で選択が不一致だった場合どうするん?
雑魚を倒したい人もいればそうじゃない人もいる、そんな状況は好ましくないと思うんだがね
>>51
痛いとこつくね
でも俺はCBTのボス直タコ殴りオンラインで心底戦闘面に絶望したから
PTvsPTが上手く機能したブループロトコルがやりたいんだ…
>>51
スタンプで意思疎通をすればいいと思うぞ。
「雑魚倒しましょう!」
「ボス戦行こう!」
後はね、ボス部屋は入った後でも部屋の外へ撤退できるようにしたらなおいいと思ってる。
流れでボス戦始めて、優勢ならそのまま倒せばいい。メンバーが死にまくってこれヤバいなってなったら
部屋外へ撤退して、死に戻り勢と合流して道中雑魚狩りを再開できるようにするべきだ。
そもそも、ダンジョンが入口から最深部への一方通行でしかないと単調で勿体ない。
状況によっては逆走してダンジョンの難易度を下げる行動が必要なゲームにした方が面白いと思うぞ。
もちろん、それが成立するために、ボス部屋に湧いた敵は部屋外まで追いかけてこないようにするべきだし、
別件だが、死んだ仲間を担いで部屋外まで運べるようにしたら熱い。友情が芽生える展開になりえるしな。
よくある撃破率でクリア報酬追加とかしてくるんじゃねーの
雑魚全てスルー不可の中ボス扱い強敵に変更しました(ドロップなし)とか、クソ改悪してくるかもしれんがな
>>53
自分はもうそこはあきらめたよ
仮にボス直が改善されたとしても、そもそもアクションそのものが楽しくないんじゃ無意味でしょ
PvPより遥かに優先すべきことが他にある
>>54
なら全部撃破するだけでフェンスと変わらん
ユーザーに選択をゆだねることそのものが愚策
6人全員が一致することなんてないんだから
>>57
それで不一致だったらどうするん?
どっちかが折れるしかないでしょ
それにそれで友情は芽生えない
芽生えるのは死んだ奴に対する憎悪だけ
>>58
あのさ、協調性ってものはないのかよ。
そもそも人と付き合っていくなら自分が我慢したり、相手に合わせることが必要な場面がでてくるもんよ。
自分が示した案に賛同してくれる相手にだってもちろん出会うはずだ。
お互い様なんだよ。
それをね、死んだ奴に対する憎悪だけとか書いちゃう辺り君の性格が透けてるけどな。
相手に配慮することができない人間はオンゲー向いてないよ。悪いけどハッキリ言っておいてやるよ。
>>62
ゲームまでそれを求めてくるのは正直ウザイ
>>58
ネトゲやったことないんか?
スタンプ出したところで雑魚を倒す派と倒さない派に分かれるだけだぞ
協調性なんてのは半固定くらいで周回するなら成り立つけど、ランダムマッチングでは成立しない
今回のID周回で雑魚倒したほうが面白いと思ってそんなスタンプ出して同調する奴がいたと思うか?
無視してボス直するだけだよ
>>69
アレクトーレーシング、ヌシレーシングしてきた奴らが証明してるよな
ボス直以外は死んでてもスルーされるのみ
>>53
>PTvsPTが上手く機能したブループロトコルがやりたいんだ…
https://www.gamespark.jp/article/2020/05/07/98864.html
>恐らくはメインコンテンツの進行に最低限関わる部分は、意図的に落としてあるものと思われます。
>「パーティVSパーティ」をコンセプトとした戦闘デザインを体験する為には、
>コンテンツの先に出てくる“追加調査”あるいは“上級調査”といった高難易度のダンジョンに触れる必要がありそうです。
>>241
そこの記事めっちゃいい加減だから忘れた方がいいよ
>CBT終盤の演出の中では、空間を飛び越えるかのような
>能力で登場する一組の男女(ティリスとエーリンゼ)
>>245
たった一文で全てを否定するべきだと思うなら
4亀もめっちゃいい加減だから忘れた方がいいな
>ストーリーではソロでダンジョンを攻略しなければならない
>>250
ソロでやらないといけないダンジョンもなかったっけ?
正直覚えてない
>>252
メインクエストのIDはオートマッチング不可だけど
察するにフレとPT組んでれば2人以上でいけたんじゃね
知らんけど
引用元: 2ch.sc
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