戦闘はどうすりゃいいんだ
いっそCT制取っ払ったほうがいいか?
戦闘しか無いんだから戦闘が面白くなかったらもう続けられないんだよなあ・・
これが生活がメインのゲームで戦闘はおまけですよ、だったら良かったんだが
開発は最近の売れてるMMOをプレイしてほしいわほんと、知ってたらこんなの自信満々に出せないだろ
戦闘スピードを少し遅くして攻撃の派生も増やして少しモンハン寄りにすべきだろ
爽快なハイスピード戦闘でもなくテクいワケでもないのは何だか
>>287
分かる
モンハンや死にゲーライクにするか爽快感あるようにするかどっちかだと思う
このスキル数で戦闘メインに据えるならなら前者かな
ソロボスは割と楽しかったが敵の当たり判定とか回避とかがいまいちでアクションやってる気にはならない
>>372
いいねそれ
ソウルゲーみたいなアクションのネトゲとか楽しそうだな
>>372
盾でソロボスやると回避と盾がややもっさりしてるものの結構楽しいんだけど
複数戦闘になると一気に雑なアクションゲーになるんだよな
ハイスピード化するにはスキル数足りないしネトゲのラグ考えると辛いだろうからやっぱもうちょいモンハンに寄せてほしい
>>449
このゲームはそこが致命的にバランス悪い
少数で行けばそれなりに楽しめるんだがそうなると戦闘システムのクソっぷりが目立ってストラスマッハ
じゃぁストレス軽減しようとパーティで行くと敵が秒で消えて存在価値すらないレベルになる
殆どのゲームがパーティ人数に応じて難易度調整してる中で据え置きってのは少数身内でやりたい奴にもパーティでやりたい奴にも損する要素でしか無い
こんな仕様にするくらいならよくある「4人以上パーティのみ入場」とかの方がマシ
これ戦闘とか本気でエンドコンテンツの周回前提で設計されてるってくらいの作り方だな
そこまで至ってない現状だと本当にクソ要素だな
ミッション→ダンジョン→奥のボス倒して街に帰還→鑑定
今だとまだフィールドに足運ばなければイケないから、カバンとかすぐ満タンになる
>>494
ミッションの1回のプレイ時間と報酬、クリアから再突入までの操作量あたりの作り方がかなりおかしいんだよな
そら毎回全員同じとこに排出してたらあそこだけ重くなるよ元の位置に戻せよ
戦闘について語りたいやつは弓とか魔法とか触った職をきちんと書いてほしい
斧使ってる身としてはアクションに結構満足してるんだけど
>>515
ぶっちゃけ斧だけはまあ敵の挙動が単調過ぎるのは置いておくとしてそれなりにアクションしてるんだ
他はしてないけど
>>515
弓辛いだけで楽しくないけどスピードアップ奴隷は欲しいよね
斧爽快感あるけどいまいち楽しくない
盾カウンター楽しいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
魔法触ってない
>>515
キャスター使ってるけど近づかれたらクソだるい
ただ戦闘前に自バフかけて近づかれないように一気に叩くって遠距離火力体現してて気に入ってるわ
アクション感は薄いけどまさに魔職だな~って感じ
>>616
チャージだるい→パッシブとってチャージ早い!強い!→やっぱチャージクソだる過ぎ
最後までやったらこうなるで
>>659
αもチャージメインだったから何も思わんわ
戦闘はレベル5で完成してるっぽいのが期待できないよな
スキルボード見てもチャージ増えるくらいしか変化ないし
具体的に戦闘がつまらないのってインチキ当たり判定と攻撃頻度に対して回避のスタミナコスト高杉なのと回避に無敵時間つけて欲しいのと後なんだ?攻撃ヒット時の効果音かな?アーチャーしか触ってないから違うかもしれんが
>>837
弓縛りとか猛者だな
>>844
メインクエ終わった段階で正直もう辛い
>>856
弓は忙しい上弱いっていううんちっちクラスだぞ
斧は忙しい火力あり
魔法が楽な上最強
>>837
回避に無敵あるぞ
>>861
ま?俺が下手くそなだけだった…
>>837
回避に無敵あるよ
敵の攻撃が早いからしんどいけど
引用元: 2ch.sc
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