名倉dmcみたいにワイヤーアクション楽しいと嬉しいな
クラッチクローは少し思ってたのと違った
第一弾PV2分32秒
実際の操作シーン:43秒
戦闘シーン:18秒
移動シーン:20秒
その他:5秒
新要素ワイヤーアクションで移動してるシーンが多すぎる
誰がそれ見てワクワクするんだよ
移動がめんどいゲームだろこれ
それをこの割合で持ってきてまで押してる辺りがセンス疑う
戦闘でワイヤーアクションを使ってるシーン(1秒)みたいな本質的な押し方あるだろもっと
>>237
いやまさにワイヤーアクションこそがライズの目玉だろ
3の水中戦、4の高低差&乗り、Xのスタイル狩技、Wのシームレスマップにあたる
他の要素はこれからおいおいと
>>246
>>250
操作シーン割合は初弾じゃこんなもんだね
新要素ワイヤーアクションが目玉 ←分かる
新要素ワイヤーアクションでの山中の移動が目玉 ←は?
こんな感じ
あとはオオカミ乗って疾走したりしてたけど
移動を押されても…
>>256
ゲハに帰れよ
>>280
PS5の初弾PVも最初の1分以上訳わからん無駄な映像見させられたわ
どこに帰りゃええねん笑
戦闘でどうワイヤー使うのかみたいよな
立体的に移動ゲームなんて珍しい時代じゃないし
>>242 大剣のモーション見る限り任意の場所でジャンプ攻撃できるような感じにじゃないかな
ワイヤーアクション自体は良さげだった
それに合わせてモンスターも高機動にされない事を願うばかり
>>243
事あるごとに上空高くにとんで手出しできないのは論外だが
ある程度対空技術の身につけたモーション化はしかたないかと
てか空中戦しかければ完封余裕はそれはそれで糞ゲーだ
んでXのエリアルのように「それが当たりますか・・・」って攻撃だらけなのもな
あのモンスターも来ないであろう変な山をワイヤーで登ってたけどアレ実際やると糞だるそうで不安
PVに出てた変な山すげぇでかかったし
>>249
あと翔蟲アクションは無制限ではないだろうけど、多分スタミナ消費するんかな?
それだとまた体術スキルの価値が上がるな
ワイヤーアクション自体は全然いいけど
変な地形で戦うこと多いとめんどくさいだけだからその辺は心配
色々行けるのはいいけど探索とか追跡とか快適にやれないとプレイ時間が長くなればなるほどダルくなるんだよな
フィールド自体は平面で広いのが多かったように見えたけどな
ワイヤー自体はレイギエナみたいなタイプのモンスターが近接でもやりやすくなりそうだなと思った
両手に物持ってる状態でもワイヤーアクション使えるのか
引用元: 2ch.sc
- 2020年09月20日