大玉転がしで
押すやつと妨害しにいくやつの人数配分について
>>947
100:0じゃろがい全員押せや
>>947
妨害は、完全に止めるなら3人行動
他に動く奴がいない場合、気休め程度しか止められない
>>947
回す人数の最低がどれぐらい必要かだよねえ。
上手いやつらが集まっているなら6人とかイラナイ気はするけど・・・
押す10割/妨害0割でいい
先に下層へ行けていない時点でいくら妨害しても負けるから
少なくとも押す4人が確保できていないのに妨害へ行くチームで勝った奴はみたことない
大玉で妨害がいても良いと思ってるやつが結構いるのに驚きだわ
最下位で普通にやったら負けるような状況でもなきゃ要らんわ
>>958-960
現状それで間違いないんだけど
大玉を転がすのに恐らく10人も必要ないよな。
見てわかるように5人以上いたら後ろのキャラは単なる賑やかしにしかなってそうだし。
上手い人が集まれば〇人で転がしてそれ以上は妨害ってのが解になりそうな気がするんだが。
>>968
押す人数が多ければ多いほど速くなる
つまり妨害は全くと言っていいほど意味のない行為
>>974
うーん懐疑的だなあ。
もしそうなら最後でコースを一緒にするゲームデザインが無意味になってしまう。
やっぱり押す人数による速度向上はどこかで定速段階になり残りは妨害って言うのが可能性高いと思うけどなあ。
>>977
お前みたいな妨害ガイジは玉を押さずに我先にと妨害に走って行くから気づいてないだけだよ
妨害ガイジの人数が多ければ多いほど負ける
>>980
俺はちゃんと押してるぞw
だけど単純に大人数で押せばそれが一番早いなんてシステムは
ステージ構成やらゲーム性から考えて可能性低くね?と言ってる。
>>983
背中を押すだけでも速くなるから全員で押すのが一番いいんだよ
つうか何回もやってるなら普通は負けパターンに気づくだろ
>>985
現状についてはその通りだと思うよ。
>>986
だから本当にそれが一番というシステムだったら
最後に合流するようなステージ構成にしないってw
最初からごちゃまぜにするか逆に最後まで分けたままにする。
途中まで競争させて最後に合流って事は押す人数と妨害人数を決めさせる目的があるんだから
全員で押すのではなく多分どこかに適切な解答がある可能性が高いって話だ。
>>992
開発はそこまで深く考えてねぇよ
>>977
ステージごとに物理演算みたいなのを変えてるのかは謎だね
同じだったら言われているようにドアダッシュと同じで乗算で力が加わっていくんだろうけど
ヘックスでは高所から落ちてもコケなかったり全て同じ設定じゃないんだなとも思う
先行して妨害に向かう人がいると絶望する
大玉を落とした途端、妨害に向かう人がたくさんいるとさらに絶望する
大玉はたまに力が集中するとすごい勢いで転がってくれるけど
なかなか狙ってできない
だからと言って意味不明に味方をギュッするのはやめろ!
後ろから押してくれるのはいいけどR2押している奴等は勝敗度外視で掴み合いからの殴り合いを始めたくなる
TipsにもR2使って押すとか書いてないんだから余計なことをするな
引用元: 2ch.sc
- 2020年08月20日
全員で1番最初に落とせれば、最初から妨害に来るようなバカ数人居ようが簡単に押し返して1位取れるんだから素直に全員で押せ