593 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 08:09:42.69 ID:VE4KtnzO0
現状それほど需要がない地上ブースト速度と、更に需要がない着地硬直のグラフ置いていきます
どちらも総合パラメータの値をグラフ化したもの
地上ブーストはやはりハルバ脚が速い 飛行ブースト同様一部下限値あり
着地硬直時間は下限値と上限値あり(0.2~2.16)
レッグパラメータの表示に反して、全体的に重量級脚ほど硬直時間が短い傾向
数値に比例して硬直時間は長くなるが数値の単位は秒ではないっぽい(最大値でも1秒くらい 着地モーションの再生時間にかかる倍数?
硬直の長さは発生してしまえば一定、高速で着地するほど長くなることはない
地上ブースト速度と重量
https://imgur.com/DV1kxiS.jpg
着地硬直時間と重量
https://imgur.com/g55tuPQ.jpg
ホントならこれらに加えてジャンプ力もグラフ化したかったけど、
総合パラメータに記載されないので自力で計測するのが面倒になって断念
総合パラメータにないなら、せめて高度表示くれー!
計測するとしたら壁に密着して最高到達点を目測するしかない?
ジャンプ力も同じ脚でも総重量によって変化し、重いほど低くなる
一定以上のY軸速度で着地すると着地硬直が発生する=平地で一定以下のジャンプ力なら硬直が発生しない
ちなみにリベ脚で総重量3000くらいから平地でジャンプしても着地硬直が発生しなくなる
どちらも総合パラメータの値をグラフ化したもの
地上ブーストはやはりハルバ脚が速い 飛行ブースト同様一部下限値あり
着地硬直時間は下限値と上限値あり(0.2~2.16)
レッグパラメータの表示に反して、全体的に重量級脚ほど硬直時間が短い傾向
数値に比例して硬直時間は長くなるが数値の単位は秒ではないっぽい(最大値でも1秒くらい 着地モーションの再生時間にかかる倍数?
硬直の長さは発生してしまえば一定、高速で着地するほど長くなることはない
地上ブースト速度と重量
https://imgur.com/DV1kxiS.jpg
着地硬直時間と重量
https://imgur.com/g55tuPQ.jpg
ホントならこれらに加えてジャンプ力もグラフ化したかったけど、
総合パラメータに記載されないので自力で計測するのが面倒になって断念
総合パラメータにないなら、せめて高度表示くれー!
計測するとしたら壁に密着して最高到達点を目測するしかない?
ジャンプ力も同じ脚でも総重量によって変化し、重いほど低くなる
一定以上のY軸速度で着地すると着地硬直が発生する=平地で一定以下のジャンプ力なら硬直が発生しない
ちなみにリベ脚で総重量3000くらいから平地でジャンプしても着地硬直が発生しなくなる
600 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 08:41:22.33 ID:nz5g0aJTp
>>593
あ、俺はこういう細かなデータ嬉しいです超感謝
あ、俺はこういう細かなデータ嬉しいです超感謝
602 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 08:41:56.26 ID:VE4KtnzO0
>>593
あともう一個
レッグスペック一覧
https://i.imgur.com/LI7T73Q.png
先述のグラフの見辛さはまあ勘弁してくれい
あくまで全体的な傾向を視覚化したいのが目的なので
細かい数値よりはなんとなくアレより速そう、遅そうってのが分かる程度に参考にしてもらえれば
あともう一個
レッグスペック一覧
https://i.imgur.com/LI7T73Q.png
先述のグラフの見辛さはまあ勘弁してくれい
あくまで全体的な傾向を視覚化したいのが目的なので
細かい数値よりはなんとなくアレより速そう、遅そうってのが分かる程度に参考にしてもらえれば
605 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 08:49:21.56 ID:Lhr3KHfN0
>>602
ええやん
ええやん
615 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:10:34.83 ID:VE4KtnzO0
>>593
もう一個忘れてた
ダウン復帰時間も重量に依存してる
こちらは総合パラメータで確認できるので計測は比較的容易
でも現状は水上戦くらいでしか重要視されない?
スペック一覧作り直した(意味なさげな数値を薄字化
https://imgur.com/YZYFHwJ.jpg
もう一個忘れてた
ダウン復帰時間も重量に依存してる
こちらは総合パラメータで確認できるので計測は比較的容易
でも現状は水上戦くらいでしか重要視されない?
スペック一覧作り直した(意味なさげな数値を薄字化
https://imgur.com/YZYFHwJ.jpg
597 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 08:20:55.01 ID:Lhr3KHfN0
ありがたくね?
609 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:02:26.01 ID:Wf7bmcuxM
総防御+BとかLの防御数値でダメージ計算されると思うけど
例えばクサナギみたいに防御は低いけど
B/L防御がそれぞれ高いパーツはその逆のリベレイターとはどう違うんだろう
どちらでもないミサイルや近接武器に弱いって意味なのかな?
例えばクサナギみたいに防御は低いけど
B/L防御がそれぞれ高いパーツはその逆のリベレイターとはどう違うんだろう
どちらでもないミサイルや近接武器に弱いって意味なのかな?
620 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:19:36.64 ID:FLRz35jd0
>>609
そのうちダメージ計算式解明されるんだろうけど今はまだよくわからないから…
でもB/Lは基本攻撃力分に属性攻撃力分が追加されるみたいな認識じゃないか?
基本のダメージとそれぞれの属性のダメージが個別の計算の足し算なのか掛け算なのかわからんけど
属性のない武器は単に属性の追加分が無いってだけでは
属性防御だけ高くても基本の防御力の低い機体は弱点が無いだけで紙装甲って認識でいいんじゃなかろうか
そのうちダメージ計算式解明されるんだろうけど今はまだよくわからないから…
でもB/Lは基本攻撃力分に属性攻撃力分が追加されるみたいな認識じゃないか?
基本のダメージとそれぞれの属性のダメージが個別の計算の足し算なのか掛け算なのかわからんけど
属性のない武器は単に属性の追加分が無いってだけでは
属性防御だけ高くても基本の防御力の低い機体は弱点が無いだけで紙装甲って認識でいいんじゃなかろうか
625 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:26:35.26 ID:Qon8xDK70
>>620
某解析wikiに投擲ダメージの暫定計算式が掲載されてるけど
それをみるに最近、どのゲームでもわりと使われてる
「 ダメージ×固定値A÷(固定値A + 敵防御力) 」 みたいな計算式な気がするね
多分固定値Aが750~1000くらいで
防御力がそのくらいの値でダメージが半減されるみたいなイメージかも
某解析wikiに投擲ダメージの暫定計算式が掲載されてるけど
それをみるに最近、どのゲームでもわりと使われてる
「 ダメージ×固定値A÷(固定値A + 敵防御力) 」 みたいな計算式な気がするね
多分固定値Aが750~1000くらいで
防御力がそのくらいの値でダメージが半減されるみたいなイメージかも
629 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:48:48.96 ID:FLRz35jd0
>>625
そういう感じなら防御力は少しでも上乗せすればダメージは確実に減るってことだな
属性がどういう形で影響してるのかが気になるな
そういう感じなら防御力は少しでも上乗せすればダメージは確実に減るってことだな
属性がどういう形で影響してるのかが気になるな
612 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:05:24.57 ID:Lhr3KHfN0
防御力はダメージを、バレット防御とレーザー防御はそれぞれバレットダメージとレーザーダメージを軽減するんじゃないか?
626 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:37:27.06 ID:Qon8xDK70
ロックオン速度だけど連射間隔と同じく端数切捨てでフレーム単位になってるよね、たぶん
昨日軽く調べた範囲では0.20~0.23は7Fで0.19が6Fだった。
ただヘッドごとにずれがある可能性もあるし詳細な検証は必要だけれど
昨日軽く調べた範囲では0.20~0.23は7Fで0.19が6Fだった。
ただヘッドごとにずれがある可能性もあるし詳細な検証は必要だけれど
630 なまえをいれてください 2019/10/17(木) 09:49:56.83 ID:VE4KtnzO0
>>626
秒→フレームに変換して境界値意識して時間調整するべきだろうね
例に上がってる0.23からメモリやりくりして0.20にしても無駄な苦労になっちゃうし
秒→フレームに変換して境界値意識して時間調整するべきだろうね
例に上がってる0.23からメモリやりくりして0.20にしても無駄な苦労になっちゃうし
引用元: 2ch.sc
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- 2019年10月18日