力業は火力あとちょっとだけ足りないポケがワンパン取るために使えるからそれなりに需要あるけど
早業の存在意義がわからんわ
あんまり行動順変化するわけでもないし
なんなら行動順のシステムそのものがなんかおかしい
相手が死に出しから即攻撃してきたり
Lv、素早さ差圧倒的なのに逆に2回行動される(先制技ではない)ことがまれにあるし
とにかく大雑把なもんとして割り切ってる
>>316
本編で怯み効果ついてるわざが遅延効果があるで
あと技の威力が高ければ高いほどウェイト値も高いっぽい
>>316
早業に切り替えたときに2回行動できる場合だけ切り替えればいいかなと思う
どちらにせよ入れ替え後は殴られるし
>>316
早業はとりあえず試しに表示してみて2回行動できるなら使うって感じ
というか敵CPUはその使い方しかしてこないから敵の早業だけ異様に強く感じる
じならしとかと併用すると2回行動しやすくなる
>>316
早業は技次第では2連続行動ができるのでうまくはまれば早業→力業につなげられる
あとは例えばレベル差があって殺しちゃうような相手に対する調整とか
インファイトだとワンパンできるようになったから
ドレパンに変えてみたらやっぱり同じダメージしか出ないな
これでさらにレベル上がってもダメージ変わらなかったらわざによってダメージ決まってるって事?
https://i.imgur.com/DQ0qawV.jpg
https://i.imgur.com/YdcBHfo.jpg
https://i.imgur.com/dnpAiRf.jpg
https://i.imgur.com/bgBNnqP.jpg
>>353
技威力×攻撃のステータス値でだいたい比較できるよ
少しレベル上げて攻撃値上がるより技威力の方が変わる要素大きい
それ考慮して検証してみた方がいいよ
>>353
インファは100でドレパンは75だからそりゃ威力に差がある
数レベル上がってもほんの少ししか攻撃の数値値は変わらんし今までと同じ計算式なら乱数もあってダメージに多少がムラがある
ただハピナスの場合HPがバカ高いんでその変化もメモリじゃ分かりにくいってところ
>>353
ポケモンのダメージ計算って超単純にいうとポケモンの攻撃×技威力だから攻撃側にちょっと加算された程度じゃそんなに変わらんのよ
早業を完璧に使いこなしてるCPUには腹が立つが力業で玉砕はしてこないのが救い
力業による最後っ屁は人にのみ許された禁じられし一手
これが人間様のカミカゼ・スピリッツよ
イダイトウ進化ってメスなら早業ウェーブタックル反動300以上でいいんだよね
進化しない…一回の戦闘でやんなきゃだめか?
>>365
そのあとレベルアップしないとだめ
>>368
レベルも上げてみたけどだめだ
>>392
まじ?俺のは何回も反動技使ってレベルアップしたら進化出来るようになったもう少しやってみたらどうだろう
>>392
もしかして瀕死になってないか?
瀕死になると反動カウントリセットされるぞ。俺のバスラオなんか進化可能だったのに瀕死になったら進化出来なくなったわ
>>403
瀕死になってるわ
罠だな
>>365
早業じゃなくてもできたぞ
ダークホールで捕獲余裕かと思ったら、行動順への影響が力技と同じだから眠らせた後2ターン動かれるのだるいわ
背中から不意打ちして赤まで削って捕獲の方が楽だ
敵の力業吐くタイミング完璧すぎるだろ
こっちが確定で落ちる時にしか使ってこねえじゃん
ダメ計完璧かよ
バスラオって別に早業力技関係なく進化できたわ
モチジジイのオオニューラさぁいくら力業後とはいえ三連でんこうせっかにインファイトで4回攻撃はないだろ
引用元: 2ch.sc
- 2022年02月4日
力業と早業はダイヤモンドパールまでのポケモンの世界観にふさわしくない。