ワールドでよかった思う新要素を挙げなさい
>>577
ワールドとアイスボーンは操作性が神ってたと思う
細かい仕様変更もあって遊びやすさは格段に上がった
>>583
IBからなんか遅延発生してない?
>>589
アイスボーンは○ボタンかなんかが反応悪かった記憶
ワールドはそんなことなかったと思うんだけどね
>>589
メニュー画面と蒸気機関のボタン操作が重いね
でも気になるほどじゃないな
元の素材が優れてるのは確かや
>>577
トレーニングエリア
>>577
ビューモード
>>588
ないよりはましだが
他のゲームみたいに一時停止できないから狩り中のかっこいい写真を撮ったりとかはできないからダメです
>>591
ライズでソロ時限定でいいから一時停止とか時間変更とかライティングとか追加あるといいな
>>577
縄張り争い
ファストトラベル
無制限探索
テント
環境生物
>>577
グラフィック向上・キャラメイク
アイテム使用硬直の緩和
キャンプで装備変更・アイテム補充可能
フィールドのシームレス化
ショートカット機能
剣士ガンナー防具統一
アイテムボックス拡張
護石・装飾品・スキルの仕様変更(ガチャはNO)
ぱっと思いついただけでこんだけあった
なんでこれだけ改善されたワールドがクソゲーになったんだろうなあ…(遠い目)
>>595
防具統一はいいけど
ガンナーの防御力が紙なのはちょっとどうかと思う
>>606
今までもそうじゃん?歴代よりもってこと?
>>610
防御格差なんて必要なのかなと
>>617
遠距離ならそら被弾のリスク低いし
>>606見て>>610と同じこと思ったけど、
散弾至上主義や弓自体の性能変化のせいで従来作より距離とって戦えなくなったのにガンナーだけ防御力低くなるのは確かに噛み合ってねえなと思った
まあ剣士ガンナーの防御力格差が問題というより、ガンナーにまで近距離での立ち回りを強いる仕様変更が問題って感じだけど
>>610
モンスターがもっさりしてた昔ならいざ知らず、今のモンハンはもはや被弾面での遠距離の有利がそんなに無いから、ガンナーだけ紙防御力は確かに時代遅れ感ある
場合によっては遠タゲの方が避けにくい攻撃ばっかきたりするしな
まあ開発が砥石とかホットドリンクとか形骸的なものを廃止するほど革新的にならんと防御格差の是正も期待できんけど
>>646
便利すぎるとつまらなくなるよ?
無駄を省いてたどり着いた境地がチートじゃ本末転倒
>>649
いや砥石とかドリンクとかがゲーム性に寄与してるなら必要やけど、そんなでも無いやん?
ドリンクはどうせ戦闘前に飲むからただのテンポロスやし、戦闘中に効果が切れても飲み直す隙を晒す事がゲームバランスに必須かと言われると違うやろ?ましてや回復薬でさえ隙を短くしていく方向に開発されてるのにドリンクを飲む隙も短くなるなら本当に存在意義がわからん
切れ味低下も結局、切れ味いまいちな武器がゴミ扱いされるだけで、武器の差別化というより武器の産廃化にしかなってないと個人的に思ってる
その結果がXXのドヒキサキやからな、早い話が戦闘中に切れ味落ちる武器は使われんのよ
それでエリア移動前に研いでから追いかけるだけなんやったらテンポロスにしかなってないやろ?
>>662
いやいや雰囲気がでりゃそれで良いのさ
切れ味の概念は結構バランスの難しさに買ってるし最適解はともかく適解程度なら分散してるしで悪くはない要素
>>681
まあなんだかんだでモンハン好きやし結局遊ぶんやけど、せっかく武器の種類たくさんあるのに使われんのが多くて悲しいから、もっと切れ味関係に切り込んでバランス調整して欲しいねんな…
今作はキャンプで装備変更できるから、例えばアカム武器みたくなまくら高火力な武器は柔らかい相手に担いで、硬い相手には切れ味優先の武器をキャンプに戻って担いでくる、みたいな
切れ味の良さが威力に影響するのも初心者には分かりづらい仕様やから、そこを廃止すればなまくら武器にも意味が出て初心者にも分かりやすくなり一石二鳥じゃない?
なんか粘着長文野郎みたいで不愉快やったら申し訳ないけど、いろんな武器が最適解になってほしいねん
>>595
グラフィック向上・キャラメイク →皮ペタで約半分が台無し
アイテム使用硬直の緩和 →チビチビ回復で実質改善無し
キャンプで装備変更・アイテム補充可能 →◎
フィールドのシームレス化 →潜水したり枝を掻き分けたりしてる所はヘタすりゃロード有の方が速い
ショートカット機能 →◎
剣士ガンナー防具統一 →◎
アイテムボックス拡張 →ソート機能糞過ぎ
護石・装飾品・スキルの仕様変更(ガチャはNO) →結局ガチャじゃん
引用元: 2ch.sc
- 2020年10月1日